似乎在每個(gè)不同的時(shí)段,就會(huì)有不同的主流,無論是衣服潮流、網(wǎng)絡(luò)流行語還是游戲。在當(dāng)下,以《王者榮耀》為首的一批手游正逐漸霸占人們的手機(jī)屏幕。
身邊最常見的情景就是一個(gè)人或是一群人圍在一起雙手狂點(diǎn)手機(jī),嘴里還時(shí)不時(shí)爆出幾句粗口臟話。這些場(chǎng)景在大學(xué)校園、公司職場(chǎng)或是餐館最為常見,但是,讓我意想不到的是,這款游戲已經(jīng)如此“成功”,它的用戶群已囊括小學(xué)初中生。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀的用戶群中,大學(xué)生占21.8%,中小學(xué)生占2.7%;上班族占68.7%。
在大坡第一中學(xué)進(jìn)行社會(huì)實(shí)踐期間,我發(fā)現(xiàn)這里四個(gè)班二百四十多名學(xué)生,每個(gè)班的大部分同學(xué)在進(jìn)行自我介紹的時(shí)候都提到自己的興趣愛好是玩《王者榮耀》。要知道這個(gè)中學(xué)位于一個(gè)偏僻的小鎮(zhèn)上,在這里網(wǎng)絡(luò)條件本身就非常局限,加上大多學(xué)生家庭條件并不理想,許多同學(xué)還沒有擁有手機(jī)。但盡管局限條件有多大,在實(shí)踐隊(duì)支教成員給學(xué)生上課時(shí),還是會(huì)發(fā)現(xiàn)有學(xué)生在偷偷玩《王者榮耀》。甚至,還有學(xué)生連夜玩游戲,白天在課堂上睡覺的現(xiàn)象。對(duì)此,我感慨萬分又無可奈何,到底是騰訊公司推出這個(gè)游戲的錯(cuò),還是該怪學(xué)生自控力差?
其實(shí),騰訊公司為保障未成年人健康成長(zhǎng),經(jīng)過將近一個(gè)月的調(diào)試和內(nèi)測(cè)后,已經(jīng)以《王者榮耀》為試點(diǎn),推出健康游戲防沉迷系統(tǒng),對(duì)未成年人的游戲時(shí)間作出限制:12歲以下用戶每天限玩一小時(shí)。在沒有防游戲沉迷的明確法律規(guī)定和社會(huì)輿論的情況下,騰訊這一行為既是自保行為又是一種擔(dān)起社會(huì)責(zé)任的表現(xiàn)。
那么,騰訊公司已經(jīng)做了它能做該做的了,游戲的用戶數(shù)量還是持續(xù)上升且低齡化,面對(duì)該情況,小學(xué)初中生沉迷游戲無心向?qū)W的責(zé)任該由誰來負(fù)?到底誰對(duì)誰錯(cuò)?
游戲本屬于放松勞累了一天的心情的悠閑方式,但卻被錯(cuò)誤利用,變成的“毒瘤”,一局又一局游戲過后,疲倦地退出游戲界面,才發(fā)現(xiàn)自己精神空虛,一無所獲,懷著愧疚的心情,下一次還是再一次打開游戲界面。然而,你在游戲中蹉跎了的時(shí)間,那些努力奮斗的人都用來提升自己成為社會(huì)精英了。
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似乎在每個(gè)不同的時(shí)段,就會(huì)有不同的主流,無論是衣服潮流、網(wǎng)絡(luò)流行語還是游戲。在當(dāng)下,以《王者榮耀》為首的一批手游正逐漸霸占人們的手機(jī)屏幕。
身邊最常見的情景就是一個(gè)人或是一群人圍在一起雙手狂點(diǎn)手機(jī),嘴里還時(shí)不時(shí)爆出幾句粗口臟話。這些場(chǎng)景在大學(xué)校園、公司職場(chǎng)或是餐館最為常見,但是,讓我意想不到的是,這款游戲已經(jīng)如此“成功”,它的用戶群已囊括小學(xué)初中生。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀的用戶群中,大學(xué)生占21.8%,中小學(xué)生占2.7%;上班族占68.7%。
在大坡第一中學(xué)進(jìn)行社會(huì)實(shí)踐期間,我發(fā)現(xiàn)這里四個(gè)班二百四十多名學(xué)生,每個(gè)班的大部分同學(xué)在進(jìn)行自我介紹的時(shí)候都提到自己的興趣愛好是玩《王者榮耀》。要知道這個(gè)中學(xué)位于一個(gè)偏僻的小鎮(zhèn)上,在這里網(wǎng)絡(luò)條件本身就非常局限,加上大多學(xué)生家庭條件并不理想,許多同學(xué)還沒有擁有手機(jī)。但盡管局限條件有多大,在實(shí)踐隊(duì)支教成員給學(xué)生上課時(shí),還是會(huì)發(fā)現(xiàn)有學(xué)生在偷偷玩《王者榮耀》。甚至,還有學(xué)生連夜玩游戲,白天在課堂上睡覺的現(xiàn)象。對(duì)此,我感慨萬分又無可奈何,到底是騰訊公司推出這個(gè)游戲的錯(cuò),還是該怪學(xué)生自控力差?
其實(shí),騰訊公司為保障未成年人健康成長(zhǎng),經(jīng)過將近一個(gè)月的調(diào)試和內(nèi)測(cè)后,已經(jīng)以《王者榮耀》為試點(diǎn),推出健康游戲防沉迷系統(tǒng),對(duì)未成年人的游戲時(shí)間作出限制:12歲以下用戶每天限玩一小時(shí)。在沒有防游戲沉迷的明確法律規(guī)定和社會(huì)輿論的情況下,騰訊這一行為既是自保行為又是一種擔(dān)起社會(huì)責(zé)任的表現(xiàn)。
那么,騰訊公司已經(jīng)做了它能做該做的了,游戲的用戶數(shù)量還是持續(xù)上升且低齡化,面對(duì)該情況,小學(xué)初中生沉迷游戲無心向?qū)W的責(zé)任該由誰來負(fù)?到底誰對(duì)誰錯(cuò)?
游戲本屬于放松勞累了一天的心情的悠閑方式,但卻被錯(cuò)誤利用,變成的“毒瘤”,一局又一局游戲過后,疲倦地退出游戲界面,才發(fā)現(xiàn)自己精神空虛,一無所獲,懷著愧疚的心情,下一次還是再一次打開游戲界面。然而,你在游戲中蹉跎了的時(shí)間,那些努力奮斗的人都用來提升自己成為社會(huì)精英了。
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